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      天龍SF國內高防服務器可駕馭各類游戲

      2020-05-28 16:29   1575次瀏覽
      價 格: ¥ 666

      服務器開發制作過程

      天龍SF高防服務器 各類游戲高防服務器

      天龍八部SF一條龍|天龍八部架設制作|天龍八部開區一條龍

      服務器速度測試:59.56.110.1-255

      59.56.110.* 福州666IDC科技有限公司:點擊超鏈進入企業Q:65276620

      59.56.111.* 福州高防段 適用于各類游戲,

      59.56.66* 封UDP大包、屏蔽海外流量、福州機房旗艦高防段

      183.134.20* 臺州旗艦高防段/封UDP大包、屏蔽海外流量。適用:大型菠菜BC網站、棋牌、競價網站、大攻擊業務

      27.155.82.* 福州高防段 適用于各類游戲,網站

      從事游戲服務器開發差不多兩年時間,兩年間參與了不少項目,學到了很多游戲服務器開發技術,參與過幾個不同架構的服務器開發,就隨便聊聊游戲服務器開發需要的技術。(以下所指游戲服務器更偏向于手游,因為我對端游和頁游開發接觸并不多)

      一.聊聊服務器開發有哪些東西要考慮。

      1.開發語言的選擇:

      工欲善其事,必先利其器,選擇一門適合的開發語法對后期開發有著事半功倍的作用。

      業界主要的是c/c++ + Python/lua模式做游戲服務器。c/c++做網絡通訊數據傳輸,python/lua做業務邏輯。這樣既保持了網絡傳輸的效率(c++),又提升開發效率(Python/lua),同時也支持熱更新。

      當然,也有其他服務器開發語言,erlang(沒用過,頁游公司用的多),c#(大棒子國喜歡用,神奇的民族),Java(次聽說時我驚呆了),Node.js(少量游戲用的,還有一個node.js寫的引擎叫pemolo),PHP(做http協議通訊的游戲時php+MySQL也不失為一種好選擇),...

      看過兩個游戲服務器引擎

      1.firefly(9秒社團開發的一款python游戲服務器框架) /9miao/Firefly

      2.kbengine(作者說他按bigworld的架構來設計的,c++ + python的) /kbengine/kbengine

      2.數據庫

      現在比較流行的兩種數據庫,關系型數據庫mysql和非關系型數據庫mongodb。這是我用的最多的兩個數據庫。

      關于兩者之間的各種比較,網上有很多,當然你也可以用其他數據庫,至于sql server,不怕被坑你就用吧(我向來對微軟的東西沒好感)。

      3.服務端架構

      講一下我用過的其中一種架構模型,也是公司按著bigworld架構設計的:

      1.Gate:首先要有一個Gate(網關)服務器,負責客戶端連接及消息轉發到Game(游戲服),保持客戶端到服務端的連接

      沒有任何邏輯,只做消息加密和解密,以及客戶端和服務器消息的轉發(相當于兩者之間的橋梁).

      2.GameServer:GameServer是游戲進程,提供游戲邏輯功能(采用單進程(或者單線程)模型,游戲服務器的瓶頸從來不在CPU,所以只做邏輯功能的話單線程足夠了,在這里沒必要用多線程或多進程)。

      3.DBManager:實現數據庫的讀寫,方便Game服務器異步讀寫數據庫的數據(有些把數據庫讀寫放在游戲服,沒有單獨的服務器,那恐怕游戲服單進程就不夠用了)。

      4.GameManager:負責管理所有的GameServer,GameServer之間消息轉發,提供廣播到所有Game的功能。

      4.協議

      客戶端與服務器之間協議通信,可以用tcp或者http。主要看游戲模型,如果是那種弱聯網單機玩法,用http足夠了,像天天酷跑之類,只在需要的時候處理一條http請求響應。

      不過tcp用的比較還是比較多的。現在的網絡游戲大多數都是tcp,像MMORPG類游戲。我們現在的游戲就是同時用了http和tcp,客戶端和游戲服采用http協議。只有多人戰斗轉向戰斗服才采用tcp長鏈接。

      udp:其實游戲是有udp的,在一些率的場景下比如pvp即時戰斗,tcp的擁塞控制和超時重傳并不適合,有些就用的udp,然后自己做丟包重發,拿網絡公平性換游戲局部的效率。

      現在參與開發的游戲就同時使用了http協議和tcp協議,在游戲服是單機玩法用http協議,戰斗服需要長連接保存協議狀態,用的tcp。

      5.存盤

      有數據庫就肯定有數據庫讀寫操作,最主要的還是存盤(save),周期存盤還是即時存盤

      即時存盤就是每一次操作數據都進行存到數據庫,當然這樣會導致對數據庫的操作過于頻繁,畢竟這是效率的瓶頸之一。

      周期存盤也叫固定存盤,就是每隔固定時間存盤一次,比如10秒或者15秒,這樣數據庫的壓力就會小很多,當然自己就要在內存中做好數據操作,防止數據污染或者存盤不上導致回檔。

      二.開發一個游戲服務器需要掌握的開源技術

      1.libevent,boost.asio等網絡庫,網上有很多開源網絡庫,與其自己造輪子,不如就用開源網絡庫作為自己服務器的通訊庫。最出名的就屬libevent和boost.asio了。

      Boost的ASIO是一個異步IO庫,封裝了對Socket的常用操作,簡化了基于socket程序的開發。支持跨平臺。

      libevent是一個C語言寫的事件驅動的開源網絡庫,具體見:http://blog./majianfei1023/article/details/46485705

      至于二者之間的效率,仁者見仁。

      當然還有很多:比如云風寫的skynet(c + lua),陳碩寫的muduo(c++)。都寫得很好,云風寫的東西簡單好用,陳碩在秀他的c++技術。

      2.protobuf:全稱Google Protocol Buffers,是google開發的的一套用于數據存儲,網絡通信時用于協議編解碼的工具庫。它和XML或者JSON差不多,也就是把某種數據結構的信息,以某種格式(XML,JSON)保存起來,

      protobuf與XML和JSON不同在于,protobuf是基于二進制的。主要用于數據存儲、傳輸協議格式等場合。具體見:http://blog./majianfei1023/article/details/45112415

      protobuf他的優勢是對于傳輸比較大的數據產生的數據很緊湊很小,可以明顯減小傳輸量。

      而且處理速度也比較快,又有各種編程語言的實現,例如C++,Java,PHP等等。

      缺點是不能明文編輯(數據是二進制的)。

      用protobuf rpc進行數據傳輸很方便,所以是一個不錯的選擇。google protobuf只負責消息的打包和解包,并不包含RPC的實現,所以需要自己實現。

      3.zeromq:消息隊列,一個穩健,簡潔的多進程通訊方案的基礎。ZeroMQ 并不是一個對socket的封裝,不能用它去實現已有的網絡協議。它有自己的模式,不同于更底層的點對點通訊模式。它有比 tcp 協議更高一級的協議。(當然 ZeroMQ 不一定基于 TCP 協議,它也可以用于進程間和進程內通訊。)它改變了通訊都基于一對一的連接這個假設。

      在這里它更適合服務器與服務器之間的通信,比如邏輯服和戰斗服之間進行通信。

      4.memcached:一個高性能的分布式內存對象緩存系統,用于動態Web應用以減輕數據庫負載。它通過在內存中緩存數據和對象來減少讀取數據庫的次數,從而提高動態、數據庫驅動網站的速度。

      可以用來做緩存,比如客戶端本來每次操作都需要操作數據庫,會嚴重影響效率,這時在中間加一層緩存系統,就提升了性能。基于http協議的通信用memcached是一個不錯的選擇,如果是tcp長鏈接,直接維護一個在線的內存對象就可以了。

      類似的技術還有redis等。

      5.glog/zlog:你肯定需要記錄日志,看愛好嘍。

      6.tcmalloc:內存性能分析

      7.distcc:分布式編譯工具,之前每次修改代碼都要make半個小時,用distcc進行多臺電腦同時幫你編譯,快很多。

      福建陸陸陸網絡科技有限公司

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